Preocuparse por las criaturas

No recuerdo cuando, pero un día utilicé la web de Second Life, generé mi personaje, di un par de vueltas, no interaccioné con ningún elemento, encontré un escenario de una playa con una palmera y una hamaca, senté al muñequito, que era yo, en la hamaca y le dejé allí mirando al mar. Hasta el fin del mundo. Me sentí como un demiurgo mínimo y benevolente que había ofrecido a su creación delegada una presumible eternidad agradable.

Second Life

Metaverso,  neologismo de Neal Stephenson en Snow Crash (1992) que describe un mundo virtual colectivo ficticio, lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder desde Internet mediante el uso de programas de interfaz; los usuarios («residentes» en la jerga del servicio) pueden explorar este mundo, interactuar entre ellos, establecer relaciones, participar en actividades, crear y comerciar propiedades virtuales u ofrecer servicios, mediante lo que se supone una representación que podemos considerar un «avatar».

Esto lo he copiado de alguna parte.

Go west!

Octubre de 2005 en 5 días

Un juego en red crea una vida paralela con decenas de miles de usuarios (…) El mundo Second Life congrega a 72.000 personas y dispone de su propia moneda, el dólar linden.

El País agosto de 2006

Hace un año, Second Life tenía 17.000 habitantes. Ahora superan los 289.000. La mayor parte de ellos (un 75%) son estadounidenses. El usuario medio es un hombre (57%), de 32 años de media, que pasa cuatro horas al día conectado a SL.

Espero que mi criatura no sea víctima y su playa se haya llenado de compañía inoportuna o su paisaje esté interrumpido. Pero no lo compruebo, ahora mismo no tengo mayor interés en su bienestar.

enero de 2007

Ciberp@is abre quiosco en Second Life.

agosto de 2007

Todo está en Second Life (SL). Pero tal vez no haya nadie dispuesto a visitarlo. El espacio virtual más famoso de la Red, donde cualquiera puede ensayar una doble vida, está desierto. Pese al impacto que tiene en los medios de comunicación, cualquier noticia que tenga que ver con SL, por sus calles y, sobre todo, por sus tiendas, no transita casi nadie. Así que las empresas que invirtieron miles de dólares en comprar islas, como se denominan aquí los terrenos exclusivos, y en equiparlas a la espera de los visitantes que no llegan, están empezando a desilusionarse y a abandonar SL por el escaso retorno de sus inversiones.

julio 2009

Second Life sigue siendo importante… pero sólo para unos 500.000 usuarios. El boom de 2007, cuando cientos de empresas instalaron sedes en el mundo virtual creado por la californiana Linden Labs, fue un lejano espejismo motivado por el marketing y la rumorología.

Hoy por hoy, los avatares -personajes virtuales creados por los usuarios- que se mantienen más o menos activos en Second Life son medio millón, con picos de hasta 90.000 personas conectadas simultáneamente. El dato -muy lejano de los 250 millones de usuarios de Facebook.

mayo 2015

La plataforma Second Life, un mundo virtual completo con sus casas, negocios, incluso con universidades, llegó a estar habitada por 1.100.000 avatares, dobles de sus usuarios reales, en 2007. Desde entonces, quienes la utilizaban han ido abandonándola.

mayo 2019

Acabo de ir a la web de Second Life y he intentado que  el dios de la biomecánica me vuelva a admitir en su seno y la zarza ha hablado: «Tu nombre en Second Life es: Parroquial Toll»; vuelvo, pero me falta otra palabra y de nuevo solicito la palabra y esta vez es tajante yo debo hacer algo, debo recordar mi propia palabra, la palabra que en su día le dije que jamás olvidaría y que he olvidado, pero me da una pista y la recuerdo. Ahora sí, ya puedo volver a crear mi pequeña parte de un mundo. No. Primero me hará firmar un pacto, tengo que aceptar las condiciones en que me permitirá crear.

julio 2019

Doy por cerrado el ciclo. No volveré. No lo siento por mi criatura en su playa. que se las arregle como pueda.